가트너, 메타버스 기술 도입 주도하는 6가지 트렌드 발표
  • 조창현 기자
  • 승인 2022.09.14 13:34
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호주서 개최한 IT 심포지엄간 가상공간·공유경험 등 메타버스 관련 동향 제시

[인더스트리뉴스 조창현 기자] 실행 가능한 객관적 인사이트를 제공하는 가트너가 향후 3년~5년간 메타버스 기술 활용을 주도할 6가지 트렌드를 발표했다.

가트너는 IT 심포지엄간 가상공간·공유경험 등 메타버스 관련 동향을 제시했다. [사진=utoimage]

지난 9월 13일(현지시간) 호주에서 개최한 가트너 IT 심포지엄/엑스포에서 마티 레스닉 애널리스트 겸 부사장은 메타버스 기술의 광범위한 도입까지 10년 이상 걸릴 것으로 예상되지만, 현재도 기업들이 메타버스 기술을 활용할 수 있는 실용적 방식들은 있다고 밝혔다. 관련 예시로 직원 온보딩, 영업지원, 고등교육, 의료 및 군사훈련, 몰입형 쇼핑 경험을 들었다.

가트너는 메타버스를 ‘가상 및 물리적 세계서 이뤄지는 상호작용의 다음 단계’로 정의한다. 메타버스 기술은 사람의 신체 활동을 가상 세계로 전송·확장하거나, 물리적 활동을 변형해 인간이 메타버스 세계에서의 활동을 복제 및 강화할 수 있게 한다.

메타버스 기술에 대한 높은 기대에 대해 가트너는 실질적인 도입은 아직 단편화돼 있고, 초기 단계라고 말한다. 특히 아직 초기 투자 윤리·재정·평판 관련 리스크가 충분히 파악되지 않았고, 어떤 투자가 장기적 성공을 거둘지 판단하기 이르기에 메타버스 기술에 투자할 때는 신중할 것을 권고했다.

가트너 마티 레스닉 애널리스트 겸 부사장은 “기술에 장기적으로 베팅하는 투자는 산업의 판도를 통째로 흔들 수 있는 진정한 차별화 요소이고, 메타버스는 그 베팅 중 하나”라며, “심포지엄이 제한적 구현 환경 속에서 메타버스를 학습·탐색·준비하는 기회가 되길 바라고, 기업에 도움이 될 6가지 트렌드를 제시한다”라고 말했다.

가상공간(세계)과 공유경험

가상공간 또는 가상세계는 개인 아바타나 홀로그램을 사용해 다양한 그룹의 사람이 함께 모일 수 있도록 컴퓨터로 생성한 환경이다. 가상공간에서는 참가자들이 감각을 활용하고 공간에 몰입해 상호작용할 수 있다.

특히 대면으로 이뤄지는 계약에 참여가 곤란하거나 원치 않는 고객에 대한 접근성을 높이고, 여행을 위한 새로운 대안을 제공 및 직원간 협업 지원에 사용 가능하다. 가트너는 영업, 온보딩, 원격근무 같은 활동서 정기적으로 가상공간을 활용하는 직원이 2022년 1%에서 2025년 10%로 증가할 것이라 예측했다.

공유 경험은 가상공간에서 그룹 내 사람들을 하나로 모으는 역할을 한다. 메타버스는 격리된 몰입형 애플리케이션에서 벗어나 애플리케이션·소비자 이벤트·서비스 전반에 걸쳐 서로 만나고 협업을 통한 참여 및 상호작용으로 경험을 공유하는 더 많은 기회를 제공한다.

가트너는 메타버스가 몰입형 경험을 보편화하며, 2028년까지 스포츠 및 공연 예술과 같은 공공행사 중 10%가 메타버스를 통한 참여를 제공할 것이기에 상업적 메타버스 공유경험에 대한 신속한 구축이 촉진될 것으로 관측했다.

자산 토큰화와 공간 컴퓨팅

자산 토큰화는 콘텐츠 제작자에게 새로운 비즈니스 모델을 제공한다. 메타버스 경험서 대부분의 토큰화된 자산은 ‘대체 불가능한 토큰(NFT)’을 사용해 새로운 경제모델을 지원한다. 토큰화된 자산은 콘텐츠 제작자가 작품 판매 수익 대부분을 영구적으로 보유할 수 있도록 돕는다.

가트너의 예측으로는 2027년까지 전자상거래를 다루는 소매 조직 중 25%가 메타버스 기술을 사용해 자산 토큰화에 대한 개념 증명을 최소 1개 이상 수행할 것이라고 했다.

공간 컴퓨팅은 물리적·디지털 객체를 결합해 물리공간을 디지털 방식으로 바꾼다. 기업은 공간 컴퓨팅 사용으로 사람, 장소 및 사물 관련 ‘보이지 않는’ 디지털 정보와 콘텐츠를 보이게끔 표면화해 물리적 자산 및 디지털 자산을 더 많이 활용할 수 있다.

공간 컴퓨팅의 쉬운 예시로 그리스·로마 동상의 디지털 채색 또는 추가 제품이나 객체 정보 같은 물리적 객체 혹은 환경을 증강을 들 수 있다. 가트너는 2026년까지 공간 컴퓨팅이 실제세계와 연결된 광범위한 메타버스 경험을 창출할 것이라고 밝혔다.

게임과 디지털 휴먼

게임 산업 중 비디오 게임은 인간의 경험 및 기술을 혁신하는 역할을 수행해왔다. 메타버스는 게이밍 기술·방법론이나, 개발 툴 및 게임 이론 등을 사용해 엔터테인먼트와 교육 시뮬레이션 모두를 위한 경험을 창출해낼 것이다.

가트너는 메타버스 기술의 영향으로 기업이 특정 업무나 기능의 훈련·시뮬레이션을 위한 게이밍 기술, 경험 및 스토리텔링 같은 ‘기능성 게임’을 도입할 것이고, 기능성 게임 시장은 2025년까지 25% 성장할 것으로 예상했다.

일반적으로 디지털 휴먼은 디지털 트윈, 디지털 아바타, 휴머노이드 로봇 또는 대화형 사용자 인터페이스로 렌더링 되는 인간의 특성·성격·지식·사고방식을 가진 ‘대화형 AI’다. 디지털 휴먼은 말이나 몸짓 혹은 이미지를 해석할 수 있고, 자신의 언어·어조·신체 언어를 생성한다.

기업은 이미 디지털 휴먼을 사용해 고객 서비스, 지원, 판매 등 현재 및 잠재 고객과 기타 상호작용을 위해 메타버스 환경서 식별된 디지털 에이전트 역할 수행 계획을 잡고 있다. 가트너는 2027년까지 B2C 기업 최고마케팅책임자 대다수가 디지털 휴먼을 위한 예산을 책정하게 될 것으로 전망했다.


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