13일 지스타2025현장에서 진행된 넷마블 공동인터뷰에서 이블베인 개발진 (왼쪽부터) 최동수 넷마블몬스터 기획팀장, 이정호 넷마블 사업본부장이 기념촬영을 하고 있다./사진=게임기자단
13일 지스타2025현장에서 진행된 넷마블 공동인터뷰에서 이블베인 개발진 (왼쪽부터) 최동수 넷마블몬스터 기획팀장, 이정호 넷마블 사업본부장이 기념촬영을 하고 있다./사진=게임기자단

[인더스트리뉴스 문기수 기자] 넷마블 신작 '이블베인' 개발진들이 원작 IP 레이븐의 감성을 살리면서도 협동액션의 재미를 선보일 것이라고 강조했다. 

넷마블은 13일 부산 벡스코 지스타 2025 현장에서 이블베인 개발진과 함께 공동인터뷰를 진행했다. 

인터뷰에는 최동수 넷마블 이블베인 기획팀장과 이정호 넷마블 사업본부장이 참여했다. 

이정호 본부장은 협동액션 RPG 이블베인의 출시 목표는 내년 하반기라고 밝혔다. 다만, 만족스러운 퀄리티가 나오기 전까지 출시를 미룰수도 있다고 시사했다. 

최 팀장은 그래픽과 사운드 등 많은 부분을 개선해야하고, 최적화할 부분이 많다고 진단했다. 다양한 콘텐츠 개발도 계획중이라고 밝혔다. 

원작인 레이븐2의 감성을 잘살렸다는 평가에 대해서 이 본부장은 "레이븐 세계관을 확대해 나가는 방향으로 게임성을 다듬어나갈 계획이다"며 "레이븐 본연의 액션성을 살린 4인 코옵(협동)플레이를 만들고자 한다. 이 과정에서 MMORPG(다중접속역할수행게임)과 다른 액션성을 느낄수 있을 것"이라고 답변했다. 

다음은 이블베인 개발진과 취재진이 주고받은 일문일답이다. 

-시연빌드 재밌게 플레이 했고, 상당히 완성도 있었다. 그래픽이나 캐릭터, 게임 모드 중 어떤 부분을 중점으로 개발할 계획인가? 목표하는 주요시장은 어디인가?

=(이정호 본부장) 이블베인 출시 시점은 내년 하반기를 목표로하고 있다. 다만, 만족스러운 퀄리티 나오기 전까지는 출시를 미룰수도 있다. 유저들의 반응을 보면서 발전시킬 예정이다. 

=(최동수 팀장) 그래픽, 사운드 등 많은 부분을 개선하고, 최적화해야한다. 현재는 인게임 중심의 게임플레일을 선보이고 있는데. 게임 외적인 부분이나, 플레이루프 등 다양한 콘텐츠를 개발하기 위해 계획중이다.

- 사전마케팅에서는 이블베인이 헬다이버즈같은 PVE, 코옵슈터같은 느낌을 받았지만, 실제 플레이했을때는 핵앤슬레시 같은 느낌을 받았다. 어떤 방향을 가지고 개발인지 궁금하다. 레이븐과 같은 액션성을 잘살린것 같은데 기획단계에서 논의된 것인가?

=(최동수 팀장) 개발은 매우 초기단계에 있다. 공개된 부분만 봤을때는 싱글플레이에 초점이 맞춰졌다고 볼수 있지만, 멀티플레이도 지원한다. 다만, 기획한 콘텐츠가 모두 구현된 것은 아니다. 최근 진행한 테스트도 전투 관련 피드백을 받는 것이 목적이었다. 향후 테스트에서는 협력 플레이 관련 부분을 더 강화해 나갈 계획이다. 

=(이정호 본부장) 멀티플레이 준비돼있지만, 시연에서는 매칭 문제 등 현실적인 제약이 있었다. 현재 개발은 4인 협동까지는 완료된 상황이다. 레이븐은 넷마블의 소중한 IP중 하나다. 앞으로도 레이븐 세계관을 확장해나가는 방향으로 여러가지 콘텐츠를 만들어나갈 계획이다. 이번에는 레이븐 본연의 액션성을 살린 4인 코옵(협동)플레이를 만들고자 하는 취지로 개발중이다. 그 과정에서 MMORPG와는 다른 액션성을 느낄수 있을 것이다.

- 이블베인을 개발할 때 참고한 게임이 있는가?

(최동수 팀장) 액션게임인 만큼 굉장히 많은 액션 게임을 레퍼런스(참고자료)로 분석하는 과정이 있었다. 이블베인이 추구하는 방향과 완벽하게 맞는 모델을 찾기는 어려웠지만, 협력적인 PVE를 구현한 게임들이 있어서 참고했다. 

액션에서는 제가 좋아했던 소울라이크 장르에서 많이 참조했다. 몬스터헌터나 콘솔-PC게임에서 참고 많이 했다. TPS(3인칭 슈팅게임)보다는 슈터쪽으로 발전된 협력겡미을 많이 참조했다. 디비전에서도 참고하고 계승-발전할 방향을 많이 봤다.

- 시연버전을 하면서 워해머 스페이스마린2가 떠올랐다. 이런 장르는 게이머가 반복플레이를 하면서 자신에게 걸맞는 장비를 얻거나 원하는 빌드를 만들어나가는 재미에서 하는것으로 알고 있다. 이블베인은 반복플레이를 할때 어떤 부분에서 재미를 찾게 될지 궁금하다. 

=(최동수 팀장) 큰 맥락에서 봤을 때 전체 콘텐츠 순환이 필요하다 생각했다. 반복플레이는 피로감을 느낄수 밖에 없고 목표가 보상이 되면 게임에 대한 재미를 온전히 끌고 갈수 없겠다 생각했다. 동일한 보상이지만 다양한 플레이 경험을 가져갈수 있는 전장순환을 생각했다.

작전이라는 스테이지 개념이 계속 순환되면서 다음 작전으로 플레이하는 걸 시작하고, 각각 지역을 점령하는 구조를 생각하고 있다. 한 판 한판 다음 판을 즐길 때마다 미션이 생기고, 동일한 보상을 받더라도 새로운 플레이 보상을 받을 수 있는 걸 생각하고 있다.

- 넷마블 콘솔은 처음이 아닌가? 마케팅 등에서 기존 방식과 다를것 같다. 어떻게 준비하고 있는지 궁금하다. 

(이정호 본부장) 넷마블이 콘솔게임은 처음이 아니지만, 콘솔 전용 게임은 없다. 다만, 콘솔게임은 지속적으로 내고 있다. 흔히 시장에서 넷마블이 모바일 게임 BM(과금구조)를 콘솔에서 사용하는게 아니냐고 생각할수 잇지만, 접근이나 매출 예측도 모바일과 전혀 다르게 하고 있다.

부분유료화나 BM도 전혀 다른 당식으로 접근하고 있다. 그런 경험을 적립해나가고 있다고 생각한다.  넷바릉에서 출시하는 콘솔 성공작이 나온다면 공식적인 포맷이 생기지 않을까 생각한다. 

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